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キャラクター名 サンプル小久保Pスキル:★愛情 :★厨房度 :★★★★★ ref ランカークラス Class C キルクラス Class D デット数 C 所属部隊名 名言 勝ち馬属性 ★★★ 戦闘スタイル パニカス 総評 本人への要望 戦場で片道パニでデッドを稼ぎ、勝ち戦場では煽り全開、負け戦場になると黙り込む典型的なnoob。 2009年7月16日に、取引掲示板にて別キャラ「倉庫ノ助」で詐欺行為を行うが、 サンプル小久保とIDが一致しているを指摘され「近所のリアフレがやった」と弁解。 http //fezichiba.sakura.ne.jp/cgi-bin/board2.cgi/Coffice/#topic22 http //fezichiba.sakura.ne.jp/cgi-bin/board2.cgi/Chokmah/?view=topic par=2050 @e9ih2VkX サンプル小久保さん 07/19 (日) 17 43 UID:[ 7042@e9ih2VkX ] 倉庫ノ助 さん 2009/07/16 (木) 12 40 ←詐欺 UID:[ 10538@e9ih2VkX ] 甘党倉子さん 07/12 (日) 21 24 UID:[ 7042@e9ih2VkX ] @t/hkt/Fo サンプル小久保 さん 2009/07/18 (土) 00 43 UID:[ 10868@t/hkt/Fo ] 甘党倉子 さん 2009/07/12 (日) 00 15 UID:[ 9305@t/hkt/Fo ] わらべ餅さん 05/25 (月) 13 38 UID:[ 7414@t/hkt/0T ] 同士Kさん 01/24 (土) 05 15 UID:[ 3818@t/hkt/KK ] @JoE9KK+j サンプル小久保さん 05/23 (土) 22 57 UID:[ 7368@JoE9KK+j ] わらべ餅 さん 2009/05/22 (金) 13 46 UID:[ 7310@JoE9KK+j ] 同士Zさん 05/17 (日) 23 28 UID:[ 7180@JoE9KK+j ] 同士Kさん 05/17 (日) 23 26 UID:[ 7180@JoE9KK+j ] シルビア・ランサーさん 05/15 (金) 17 58 UID:[ 7080@JoE9KK+j ] IDを信用するならカセの糞部隊、土うめえwwwにもキャラがいるな その後、掲示板管理人の以下の書き込みが決定打となり、詐欺が確定。 19 管理人さん ( SNS-ID=78312 ) 07/21 (火) 18 38 UID:[ 15520@ak/kRSak ] [ 引用 ] 管理人です。 まだ全部のログは確認しておりませんが、 記事番号2050のスレ主の 倉庫ノ助のIPと サンプル小久保のIPは一致しています。 つまり@e9ih2VkXは全部同一IPです。 またIPはインターネットの住所という説明が一般的になされますが、 リアルな住所とは基本的に関係がありません。 またIPの詐称に関しては不可能ではないですが、 詐称となりすましは詳しくはいいませんが、別物だとおもいます。 また仮になりすましだとしましたら、 記事番号2047でサンプル小久保の2回の書き込みが、違うIDでなされていますが、 これは明らかにおかしいですよね。 つまりpukurinさんのいうように、記事番号2050のもっと前の段階で トラブルが発生しているはずではないでしょうか? それに関しての弁明をサンプル小久保はなさるべきですね。 あと@P8K/lOk7と@e9ih2VkXは同一IPからの書き込みです。 20 サンプル小久保さん 07/21 (火) 20 14 UID:[ 15512@P8K/lOk7 ] [ 引用 ] 僕は本当にやってません。 しかしPCに詳しくなく、弁解は出来ません。 言い訳にも聞こえるかもしれません。 しかし僕の普段の言動、行動が、このようなことになるのだと思います。 これについては僕が全額、皆様にお返しいたします。 しかし、今、18Mしかありません。 皆様の全額返金するには25M必要です。 これから心を入れ替えて、言動、行動には注意します。 今回のことに関しましては、本当にすいませんでした。 心からお詫び申し上げます。 7名様、倉庫ノ助様に代わりまして、僕が皆様に全額返金いたします。 この返金が終わるまで、この記事は終了しないでください。 返金確認できた方は、レスいただけるとありがたいです。 返金が遅くなるかも知れませんがご了承ください。 本当に申し訳ありませんでした。
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サンプルです ■日時: ■人数: ■受付期間 ■大会形式 ■大会進行の仕方 ■エントリーについて 企画:○○ 配信:○○ 開催にむけてのコメントなど 参加する方は以下に記入お願いします等 【称号】: 【使用キャラ】: 【PSR&段位】: 【備考】: 称号 キャラ PSR 段位 備考 1 2 3 4 5 6
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xx ここにxxの説明 サンプル title サンプル /title /head p /p /body /html サンプルを表示 関連タグ ?
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絵師さんたちのサンプル絵 ◆wM5ZhWVgsY さん んほぉ ◆uSThBoyIRQ さん プルトニウム ◆9XTCb2ghX6UB さん 座敷童子 ◆ilI2.VWKq. さん え ◆6p3KwXHNRKVI さん VIPダイバー ◆DIVERKtSUs さん 倉井悠(くらい ゆう) ちゃん 31@猫耳 ◆kWRM/bpWnw さん ハマP ◆HamaPPZveY さん
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サンプルです ■日時: ■人数: ■受付期間 ■大会形式 ■大会進行の仕方 ■エントリーについて 企画:○○ 配信:○○ 開催にむけてのコメントなど 参加する方は以下に記入お願いします等 【称号】: 【使用キャラ】: 【PSR&段位】: 【備考】: 称号 キャラ PSR 段位 備考 1 2 3 4 5 6
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サンプルです ■日時: ■人数: ■受付期間 ■大会形式 ■大会進行の仕方 ■エントリーについて 企画:○○ 配信:○○ 開催にむけてのコメントなど 参加する方は以下に記入お願いします等 【称号】: 【使用キャラ】: 【PSR&段位】: 【備考】: 称号 キャラ PSR 段位 備考 1 2 3 4 5 6
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管理者:吉田 更新日:2007-03-26 サンプルページ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る お疲れ。ありがと。 -- (mi) 2007-07-23 21 35 41 デモ聞いてみたぁい。私はマナブレコで十分だと思います。ただ単独演奏でどれぐらいみんなが本領発揮できるか。それは少し心配。他の人の音をヘッドホンとかで聞きながら…って感じになるのかな?私は日頃からいつでもどこでもアカペラ状態だからあんま心配してないけど(笑) -- (mikko) 2007-04-02 19 55 16 マナブはレコーディング機材を持っているので彼の機材で録音することになるよ。いつものスタジオで一人一人演奏してもらい、それを後でミックスする感じ。プロよりは相当音質は落ちると思う。俺と長谷川の過去に作ったデモを聞けばなんとなくわかると思う。 -- (J) 2007-03-30 23 00 53 マナブレコにするとどうなるの?というか、どうすればいいの?? -- (mikko) 2007-03-30 17 33 20 レコーディングですが、吉田の今の見解としては、マナブ・レコーディングで十分と思っています。マナブレコならパート別録音もスタジオ代だけで出来るし、自分達でいろんなことが試せる。メンバー的にも自分のパートをとるだけで終わりだから楽になるはず。その後は俺が頑張るから(笑) -- (J) 2007-03-30 00 22 44 彩りのPVは、家族がテーマなんでしょうね。よく見ると複雑な関係の人もいます。そして、些細な物ごとの積み重ねが、まわりまわって地球の裏側の人たちの笑顔につながっていく、みたいな。女性の監督らしい感じです。ほのぼのー -- (つか) 2007-03-29 00 13 53 松本からカキコ。コメントはフルブラウザでなくても携帯から書けて良いですね♪みっこの調整ページ、あったまいい!と感心しました。誰が参加できるのか分かりやすいね。 -- (つか) 2007-03-29 00 09 58 ミスチルのPV見ました。何か、記号のようで、でも暖かい感じがミスチルらしい。曲自体が抽象的な歌詞なのでうまくマッチしていると思う。さすがです。 -- (J) 2007-03-28 20 02 42 吉田は大体空いているので、どの時間帯でもOKです -- (J) 2007-03-28 19 55 46 練習の日、フルにあいてることはあまりないかも。練習時間が決まればその前後で予定入れようと思うし。だいたい午前中〜1400ぐらいには終わる様に予定設定するけど。 -- (mikko) 2007-03-28 14 59 31
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OpenGLのサンプルプログラム OpenGLのサンプルプログラム振り子 二次元グラフ 振り子 #pragma comment(linker, "/subsystem \"windows\" /entry \"mainCRTStartup\"") #include stdlib.h #include stdio.h #include GL/glut.h #include math.h //////////////////////////////////////////// //円周率 const double PI= 3.14159; #define N 256 //ウィンドウの大きさ double W=300; double H=300; //フォント void *font = GLUT_BITMAP_HELVETICA_18; char s1[N] = { \0 }; GLfloat red[]={1,0,0,0}; // 初期の振り子の角度と角速度 double r=0,ω=90; //ラジアンに変換 double x=r*PI/180; double v=ω*PI/180; //振り子の糸の長さと重力定数 const double l=1; const double g=9.8; double t=0; ////////////////////////////////////////////// //運動方程式 double f1(double t,double x,double v){ return -(g/l)*sin(x); } //ルンゲクッタ法 void calculate(){ double dt=0.01; double k1=0,k2=0,k3=0,k4=0; k1=dt*f1(t,x,v); k2=dt*f1(t+dt/2.0,x+k1/2.0,v+k1/2.0); k3=dt*f1(t+dt/2.0,x+k2/2.0,v+k2/2.0); k4=dt*f1(t+dt,x+k3,v+k3); v+=(k1+2.0*k2+2.0*k3+k4)/6.0; x+=v*dt; r=x*180/PI; t+=dt; sprintf_s(s1, "%lf", t); } //文字表示関数 void render_string(float s, float k, const char* string){ float z = -1.0f; glColor3f(1,0,0); glRasterPos3f(s, k, z); char* p = (char*) string; while (*p != \0 ) glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18, *p++); } void display(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); render_string(-0.8, 0.8, "OpenGL"); render_string(-0.9, 0.7, "t="); render_string(-0.8, 0.7, s1); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red); glTranslated(0,l,0); glRotated(r,0,0,1); glTranslated(0,-l,0); glBegin(GL_LINES); glVertex3d(0,l,0); glVertex3d(0,0,0); glEnd(); glutSolidSphere(l/10,30,30); glutSwapBuffers(); } void init(){ glClearColor(1,1,1,1); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } void resize(int w,int h){ glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30,(double)w/(double)h,1,100); gluLookAt(0,l/2,3,0,l/2,0,0,1,0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); display(); } void timer(int value){ glutPostRedisplay(); calculate(); glutTimerFunc(10 , timer , 0); } int main(int argc, char *argv[]){ glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE |GLUT_RGBA| GLUT_DEPTH); glutCreateWindow("振り子"); glutInitWindowSize(W,H); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(resize); glutTimerFunc(0,timer,0); init(); glutMainLoop(); return 0; } 二次元グラフ
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NPCサンプル ここではBBNTRPGに登場し、PCの前に立ちはだかる、あるいは協力者となるであろうNPCサンプルを紹介します。 + 目次 NPCサンプルサンプルデータの見方と特殊ルールNPCサンプルの移動距離 NPCサンプルのコントロール NPCをバトルシーンに登場させた場合 NPCグループ NPCグループの耐久力 グループへの範囲攻撃 雑魚 知性パターン一覧 特殊能力一覧 NPCサンプル詳細データ サンプルデータの見方と特殊ルール NPCサンプルは以下のようなデータで構成されています。それぞれの項目について説明します。 名前:NPCの固有名詞 レベル:1~50で設定。D~Sで分類。「≪防御技能≫SLd6」などの対抗判定はこれを達成値として扱う。 イニシアチブ値:1~40程度で設定。同値の場合の『知』は1とする。シーンごとにモンスターが移動できる距離もこの数値を参照する。※『速』+2d6判定のみこの値で代用する。 耐久力:身体被害度。0になると死亡する。 精神力:体力値兼精神値。これを支払って追加行動なども可能。マイナスの値になると気絶する。 知名度:1~30程度に設定。高いほど珍しい。≪知識判定≫の達成値がこれを超えると知っていることにできる。 知性:空腹捕食・子供並み・人間並みなど、会話の反応や行動パターン。 出現数:一度に出現する数の下限・上限。命中・ダメージへ影響する。後述。 出現場所:出現しやすい場所。 特殊能力:NPCが持つ特殊な能力。技能を習得している場合もある。 攻撃方法:攻撃の名称/命中・ダメージ値…攻撃判定の達成値。 防御方法:避け・受け・自動減少値…防御判定の達成値。 説明:そのNPCについての詳しい説明。 また、NPCにはいくつかの特殊なルールがあります。 NPCサンプルの移動距離 NPCサンプルが移動を解決する場合の移動距離はINS値を参照し、倍率もPCとは異なります。 移動する(対象にインサイドする)…1つのムービング・タイムに1回だけ、以下のどれかを解決する。 ‥歩く…5mまで移動する。(タイムを消費しない) ‥軽く走る…『INS値』mまで移動する。(タイムを消費しない) ‥走る…『INS値』×2mまで移動する。 ‥全力で走る…『精神値』を2P消費して『INS値』×5mまで移動する。 NPCサンプルのコントロール 基本的に、NPCはGMがコントロールするキャラクターです。 PLがNPCをコントロールしたい場合には、自分のPCに≪使い魔≫≪式神≫≪動員≫などの技能が必要になります。 PLがNPCのコントロールを得ている場合、そのNPCを自分のPCであるかのように使用できます。 ただし「命令を聞かない」程度の「知性」しか持たないNPCは、あくまでGMが管理することになります。 NPCをバトルシーンに登場させた場合 ≪式神≫や≪動員≫などによってバトルシーン中にNPCを登場させることがあります。 その場合、彼らは登場したバトルシーン内では行動できず、次のバトルシーンから行動可能になります。 ただし、「クイック」を併用して登場させた場合は、そのバトルシーンから行動できます。 NPCグループ 同じ種類のNPCがインサイドしている場合、彼等は1つのグループで1つのキャラクターとして扱うことができます。 (例:友鬼を3体召喚した場合、「友鬼(3)」といった具合に表示する。) 戦闘シーンにおいては、1グループにつき1つのタイムをもって行動し、その人数に比例した命中・ダメージ修正が与えられます。 命中・ダメージ修正 +(NPCの人数-1)×3 NPCグループの耐久力 グループをなしているNPCでも、耐久力・精神力の計算は個別に行います。 NPCグループに攻撃をする場合、どの個体に攻撃するかを宣言することができます。 グループへの範囲攻撃 範囲攻撃の場合、グループ全員の耐久力へ均等にダメージが与えられます。 (例:耐久力20の友鬼(3)がダメージ10の範囲攻撃を受けた場合、3体とも10ずつ耐久力が減少する) 雑魚 耐久力が「雑魚」と設定されているNPCは、ダメージ判定を行える攻撃が命中しただけで死亡・気絶してしまう脆弱なNPCです。 攻撃の手数を増やすことで効率的に倒せることでしょう。 そして恐らく「範囲攻撃」1発で全滅させることが可能です。 知性パターン一覧 NPCサンプルにはそれぞれ頭の良さが設定されており、召喚NPCの場合はそれによって術者不在時の行動も変化します。 無し…自我を持たず、術者や搭乗者の命令や操縦に従って稼動する。 術者不在時は一切の行動を行わない。(全行動不可) 動物並み…命令を忠実に聞くが、会話ができない。 術者不在時は自分から行動する事はできない。(対応以外の行動宣言不可) 子供並み…つたないながら会話ができ、命令も聞くが一度に2つ以上のことはできない。 術者不在時は周囲に判断を仰ぐ。(他に味方が居れば通常通りに行動可能、居なければ動物並みと同様) 人間並み…高い知性を持ち、複雑な命令を遂行できる。道具なども使いこなす。 術者が不在でも通常通りに行動を行える。 超越…人間には想像もつかないほど高度な知性・知識を持つ。 術者が不在の場合は自らの判断で行動し、危険そうであれば撤退などの行動も行う。 空腹捕食…本能に従って行動する。お腹が減ると凶暴になる。満腹時なら命令を聞く。 術者不在時は制御不能となり、暴れだす。(敵対NPC化) 無差別捕食…食欲にのみ従って行動し、目の前の動くものめがけて攻撃するのみ。 目的遂行…特定の目的のために行動する。利害が一致すれば協力してくれるかもしれない。 暴走…敵味方の見境いなく、とにかく暴れる。命令も聞かない。 特殊能力一覧 NPCサンプルが持つ特殊能力のうち、頻繁に登場するものをここで紹介します。 飛行…空を飛ぶことができる。このNPCが空中にいる場合、インサイド以上の射程を持つ攻撃でしか攻撃できない。 (格闘・武器による攻撃でも、「跳ぶ」≪跳び攻撃≫【異常伸縮】などで射程を延ばすことで攻撃可能になる) 感覚探知…視覚のかわりに、発達した他の感覚器官を用いて活動する。「失明」のデメリットを受けない。 (ただし、それらの感覚器官が弱点でもあり、異臭や爆音などによって「失明」と同等の状態になる) 霊体…このNPCには<無属性>の攻撃が命中しない。耐久力・精神力が『0』以下になると消滅する。また、霊を視認することのできないキャラクター(一般人など)は、霊体に対して対応(リアクション)できない。 アンデッド…このNPCは「銀製武器」か【幽体干渉】、<属性>のある攻撃でしかダメージを与えられない。 吸血鬼…このNPCは以下の特徴を持つ。 ‥日光に当たると消滅する。 ‥「霊体」を視認できない。 ‥「銀製武器」でダメージを与えない限り「死亡」しない。 ‥「ヴァンパイア」種族に準じた弱点を持つ。 半吸血鬼…このNPCは以下の特徴を持つ。 ‥「銀製武器」でダメージを与えない限り「死亡」しない。 ‥「ダンピール」種族に準じた弱点を持つ。 X回行動…このNPCはINS値に関わらずXタイムを持つ。 完全X回行動…このNPCはINS値に関わらずXタイムを持ち、自身の特殊効果を除く所持タイム数及び使用可能タイム数を変動させる効果を受けない。 最遅行動…このNPCは、INS値に関係なくそのシーンのマスチェック直前に行動する。 状態変化無効…このNPCに対する、敵対している対象からの状態変化は無効化される。 状態変化不重複…このNPCは、「状態変化」による判定のマイナス修正を1つまでしか受けない(常時更新)。その他の効果については通常通り受ける。 騎乗:X…このNPCは定員X名の≪ハードギャロップ≫を持つ。 ~属性…このNPCは常に指定された属性を持つ。 属性体質:~…このNPCは指定された属性を持ち、指定された属性による攻撃を受けた時最終ダメージを半減する。 ~弱点…このNPCに対する指定された属性の判定は弱点属性によるものとして扱う。 ~耐性…このNPCに対する指定された属性の判定は有利属性によるものとして扱う。 幽体干渉…このNPCによる物理攻撃は〔霊体〕に対しても命中する。 異常跳躍…このNPCは「飛行」の影響を受けずに近接攻撃を行うことが出来る。 NPCサンプル詳細データ 紹介するのはあくまで一例であって、GMがその時々に応じて新しいNPCを生み出すのもTRPGの醍醐味です。 式鬼系 動物系 人間系 吸血鬼系 鬼族系 妖怪系 式機系 操機系(量産機) 操機系(専用機)
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サンプルです ■日時: ■人数: ■受付期間 ■大会形式 ■大会進行の仕方 ■エントリーについて 企画:○○ 配信:○○ 開催にむけてのコメントなど 参加する方は以下に記入お願いします等 【称号】: 【使用キャラ】: 【PSR&段位】: 【備考】: 称号 キャラ PSR 段位 備考 1 2 3 4 5 6